Suivez’le Guide n°0 : à la découverte de KSP

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V- First Flight!

Que diriez-vous de faire décoller cette fameuse KerbalX pour découvrir les sensations propres à KSP ? Ce n’est pas bien compliqué, vous allez voir !

  • On engage le SAS qui permet de garder le cap (par défaut touche [T]),
  • On met les gaz à fond (par défaut touche [Maj])
  • On appuie sur la barre [Espace] pour la mise à feu !

Plus qu’à observer ce qu’il se passe :

Est-ce que vous voyez sur le côté gauche, les petites barres vertes qui se vident ? Comme nous l’évoquions précédemment, cela représente la quantité de carburant restant dans l’étage en cours de fonctionnement : lorsque la barre est vide, le propulseur s’éteint. Il est alors temps de découpler l’étage vide, en appuyant sur la barre [Espace], doucement, car rien ne presse ^^ Ici, les premiers propulseurs découplés sont sur les flancs, deux par deux. Parfois, lors des montages « verticaux », vous aurez besoin d’appuyer deux fois, la première fois pour détacher l’étage, et la deuxième pour allumer le propulseur suivant 🙂

A tout moment si vous rencontrez un problème, vous pouvez retourner sur le pas de tir en faisant [ECHAP], Revert Flight puis Revert to launch, afin de procéder à un nouvel essai. Si rien ne s’oppose à votre ascension, prenez le temps de regarder votre fusée grimper, et déclenchez les étages quand ils sont vides. Bien sûr, à monter tout droit ainsi vous n’allez pas parvenir à boucler d’orbite, mais gardons cela pour plus tard.

Ce vol nous donne en revanche l’occasion de découvrir une interface complémentaire ! KSP dispose en effet d’une autre façon de contrôler votre vol, la vue mappemonde ou vue orbitale, accessible avec la touche [M]. Si l’interface est sensiblement identique, cette vue apporte des informations visuelles bien différentes :

Utilisation de la Sauvegarde

Pour ceux qui n’ont pas envie de faire décoller la fusée maintenant ou rencontrent des difficultés malgré nos conseils, vous pouvez quitter la fusée et choisir un module de notre sauvegarde, que nous avons préalablement hissé en orbite, afin d’être raccord avec la suite du document. Pour cela, faites [ECHAP] et sélectionnez Revert to Space Center. Vous pouvez désormais cliquer sur le bâtiment Tracking Station et choisir le module nommé En Orbite dans la liste. Pour rappel, vous n’aurez accès à ce module que si vous utilisez la sauvegarde que nous vous proposons !

La courbe bleue correspond à votre trajectoire en temps réel : sur l’illustration, le module est en orbite stable autour de Kerbin, et forme donc un cercle. Cette orbite est caractérisée par deux principaux paramètres que vous pourrez survoler à la souris : l’apoapsis et le periapsis désignant respectivement le point le plus haut et le point le plus bas de votre trajectoire. Dans le cas du décollage précédent, pendant une simple ascension verticale, vous n’aurez que l’apoapsis, au sommet de votre parabole : le periapsis n’apparait à l’opposé que lorsqu’il sort du sol.

Les autres courbes en blanc représentent les différents modules également en vol, mais que vous ne pilotez pas : ils sont sur des « rails », leur physique n’est pas calculée. Vous pouvez en revanche prendre le contrôle actif de chacun d’entre eux très simplement en faisant un clic droit puis « Switch to this vessel » ! C’est également ce clic droit qui vous permet de définir un module ou astre comme « target », c’est-à-dire « cible », ce qui sera bien utile pour tenter de les rejoindre mais il s’agit là de notions plus avancées qui seront détaillées dans la suite des tutoriels.

Votre module a ses propres caractéristiques également disponible au survol de la souris : vitesse, masse, altitude… On n’y pense pas assez souvent  🙂

Les raccourcis sur la droite se sont complétés de deux petits blocs d’informations, l’un concernant l’astre autour duquel vous évoluez, et l’autre à propos de votre craft. Idem, plusieurs données importantes s’y trouvent, jetez-y un coup d’oeil avant de surcharger votre interface de mods😛

En dézoomant vous allez pouvoir apprécier le contexte global qui vous entoure : Kerbin, ses lunes, puis le système stellaire de Kerbol et ses nombreuses planètes et satellites naturels. Vous prenez la mesure du jeu qui vous attend ? ^^ Des possibilités qui s’offrent à vous ? Une station autour du soleil, une base au sol de la planète voisine, des rovers cheminant les terres accidentées d’un satellite naturel…

C’est grâce à cette vue Mappemonde que vous allez pouvoir vous diriger dans l’espace, préparer vos manœuvres, atteindre un astre, agencer un réseau de communication, etc.

Voilà qui termine les principales interfaces auxquelles vous serez confrontés en tant que joueurs. Les différents autres écrans reposent essentiellement sur les spécificités de chacun des bâtiments, dont il n’y a pas grand-chose à expliquer en dehors des enceintes de construction des fusées et avions, qui feront chacune l’objet d’un tutoriel dédié, naturellement !

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