[KSP] Suivez l’Guide n°4 : les points de manœuvre !

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Conclusion

On résume ? Vous allez voir, ça tient en quelques lignes à peine :

  • Une manoeuvre, c’est une sorte de calculateur, un moyen d’afficher une estimation de trajectoire, pour dessiner ce que vous souhaitez réaliser et ensuite le concrétiser
  • Ca implique des pertes et imprécisions multiples mais qui restent bien contenues, et pour lesquelles nous avons des outils et astuces pour parvenir à nos fins
  • Les applications sont nombreuses, qu’il s’agisse de donner une forme à une orbite, ou de rejoindre une cible pour un docking, d’intercepter une lune, une planète
  • On peut même détourner son utilisation pour en faire une petite calculatrice permettant de savoir le temps d’une décélération dans cas d’un SuicideBurn ou autre
  • Toute la puissance du noeud de manoeuvre réside dans la compréhension de ses axes, de leur impact, et de votre patience pour faire proprement les choses. Avec la pratique, vous irez très très vite, et avec une grande précision, c’est une garantie !

Exercices

Pour vous entrainer si vous le souhaitez, voici quelques exemples d’application et de mise en situation qui devraient vous plaire. L’ensemble se base sur la SAVE à télécharger dans l’onglet déroulant dédié, en début de document.

1) Réaliser une manœuvre de circularisation du module KSC – Sl’G4 – Mun’AR 100km à 500km d’altitude. Soyez précis ! Votre PE et votre AP doivent être entre 490 et 510km.

2) Réaliser la correction de plan du module KSC – Sl’G4 – Station Orbitale, pour rétablir son orbite sur l’équateur. Attention, son inclinaison ne doit pas dépasser 0.1° et son PE et AP doivent rester entre 2850 et 2870km ! Corrigez au besoin avec une nouvelle manœuvre.

3) Réaliser l’interception de la Mun avec le module KSC – Sl’G4 – MunAR’200km : le PE doit être « derrière la Mun », et contenu entre 10 et 50km !

Les mods

Kerbal Alarm Clock : [NDLR Stock en 1.12] ce mod vous permet de définir des alarmes pour ne pas louper une manœuvre, une injection, une fenêtre. Il permet même de détecter des « évènements » pour simplifier la configuration des alarmes, comme l’approche d’un Apoastre / Périastre, ou d’un Nœud Ascendant/Nœud Descendant, etc.

Precise Node Continued : [NDLR quasi stock en 1.12] essentiel pour certains, il permet de configurer très précisément une manœuvre. Son utilisation est néanmoins mitigée par la nouvelle intégration du panel manœuvre au sein du jeu stock depuis la 1.7.1 !

Precise Maneuver Editor : [NDLR quasi stock en 1.12] même idée que ci-dessus !

Maneuver Node Evolved : ici, il s’agit plutôt d’une aide à la pose des nœuds de manœuvre directement sur les points d’intérêt, comme les closest approachs, ou d’autres points caractéristiques de votre orbite. Il y a de nouveau quelques outils pour l’ajustement précis d’une manœuvre.

MechJeb : the aaaaaaallmighty MechJeb ! Vous n’en avez jamais entendu parler ? Really ? C’est le mod à tout faire, un outil d’Autopilote (mais pas que !) formidable et au cœur d’un débat qui ne connait pas fin : « ça s’rait pas d’la triche, quand même ? » On ne peut que vous recommander de d’abord maitriser la mise en orbite sans MJ, sans quoi vous passez à côté d’une belle facette du jeu.

Better Burn Time : dans l’esprit de ce que l’on aborde dans cette fin de tutoriel, ce mod vous affiche automatiquement des informations selon le contexte : le temps avant impact au sol par exemple, ou celui avant une rencontre en orbite après avoir déclarer une cible, etc.

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